Сюжет Homeworld построен, как и водится в подобных играх, на противостоянии сил Добра и Зла. Где-то очень далеко-далеко и точно неизвестно когда (но уж точно в будущем), в центре одной из галактик находилась небольшая планета, населенная людьми. За несколько тысяч лет своей истории они освоили космос и установили дружеские и дипломатические отношения со всеми своими ближайшими соседями. Все было отлично и жизнь шла своим чередом. Ничего не предвещало беды и тем более реальной угрозы, даже тогда, когда с удаленных уголков этой галактики стали доходить до этой планеты слухи о том, что раса неизвестных существ стала захватывать мирные планеты и порабощать их жителей. Так как эти люди всегда были настроены мирно, они продолжали жить и ждать дальнейшего хода событий, уповая на то, что в нужный момент смогут договориться с пришельцами. Время шло и захватчики подбирались все ближе и ближе к центру галактики. Настроены они были весьма враждебно и решительно. В своих действиях они заходили так далеко, что порой просто уничтожали целиком мешавшую им планету вместе с ее населением. Наконец, космическая армада захватчиков вышла на внешнюю орбиту планеты, где жили мирные люди. Все попытки установить связь с пришельцами закончились полным провалом, а сопротивляться им не было ни сил, ни возможностей. Так как эта планетка была маленькой и ничего такого ценного на ней не было и в помине, перед пришельцами стал логичный вопрос - как с ней поступить? Сбросить мощную атомную бомбу и стереть ее с галактических карт как планету или захватить, потратив на это и время и силы? После непродолжительных раздумий захватчики пришли к мнению, что ее уничтожение вызовет нежелательный резонанс у всех остальных галактических рас и может привести к их объединению, и тогда уже им не избежать крупного космического сражения, в котором решающим фактором победы может стать любая случайность. Зачем рисковать, если все можно сделать тихо и без потерь?
24 May 2008
4 May 2008
Обзор This Means War
Сюжет простой до безобразия. Смысл игры сводится к следующему: есть компьютерная игра, которая (в отличие от This Means War!) сумела стать дико популярной во всем мире. В компьютерном сообществе не осталось ни одной сети или даже самого "дохленького" PC, где не побывала эта игра. Называлась она, кстати, Snark Hunter. Никто, естественно, не догадывался о том, что, устанавливая ее на свой винчестер, он автоматически заносит туда вместе с ней и "спящий" вирус. Ну так вот, наконец настал момент "Ч", а именно пятнадцатое марта (хорошая дата), когда этот соня проснулся и навел шороху на всей планете (это вам не какая-то там "Проблема 2000"). Человеческая цивилизация развалилась, как карточный домик. Такое за время существования Земли случалось уже не один раз, правда, не в таких глобальных масштабах, но все-таки. Люди, те, кто остался в живых, стали снова сплачиваться между собой, организовываться и... делиться на всевозможные группы по интересам, целям и вероисповеданию. Как вы понимаете, добром это кончиться не могло, оно и не кончились...
28 April 2008
Extreme Tactics
Вообще говоря, Extreme Tactics не заслуживает сколько-нибудь восторженных отзывов. Обычный уровень графического оформления. Стандартный интерфейс при довольно-таки банальной игровой методике. Добыл ископаемые, переработал в деньги, оплатил производство того, в чем ощущается наибольший недостаток. По большому счету, не будь в этой игре одной изюминки, она вообще была бы охаяна за весьма даже посредственный звук. Но заложенный в Extreme Tactics сюрприз кардинально меняет дело.
Все дело в том, что вместе с производством боевых единиц вам предоставляется право пошевелить извилинами над их конструкциями. На основе нешуточных размеров матрицы из конфигураций корпусов, двигателей, ходовых частей, башен, ракет, пушек и тому подобных радостей каждый "умывальников начальник и мочалок командир" может соорудить неимоверное количество вариантов готового оружия различного назначения. От тяжелых стационарных батарей до легких высокоподвижных скаутов для рейдов и полевой разведки. Причем разрешается переделывать не только форму системы, но и ее содержание. Игра позволяет в весьма широких пределах перенастраивать интеллект юнитов, манеру их поведения. Так, скауты как легкоуязвимые единицы не должны ввязываться в бой при встрече с противником, а наоборот обязаны уносить ноги на максимальное расстояние и заманивать его под огонь более тяжелых, но менее подвижных засад.
1 March 2008
Soldiers At War
И вовсе недаром всех генералов сначала назначали лейтенантами и загоняли на передовую. На картах оно все как-то иначе выглядит. Горы ровнее, кручи положе, реки мельче. Противник, тот вообще кажется некими безликими шифрованными значками на бумаге. Собственно, для иных генералов вся война к рисованию сиих значков и сводится. Поэтому вся тяжесть реальных боев ложиться на рядовых, сержантов и младших офицеров, из которых самая большая шишка - капитан. Это они каждый божий день выискивают частное решение общей начальственной задачи, например, захватить вон тот холмик или удержать вот этот поселок. У противника, с той стороны, такие же сержанты да лейтенанты ломают головушки над обратными задачами: как тот холмик удержать, а поселок - захватить. Не простая эта математика, скажу я вам. А кто желает убедиться - милости прошу взглянуть на очередную игру фирмы SSI, которая называется Soldiers At War.
На примере этой пошаговой стратегии, в чем ребята из SSI всегда проявляли себя доками самой высокой пробы, любой салага может представить, как выглядит каждодневные заботы самой обычной пехоты. Диспозиция такая. Вокруг полыхает Вторая Мировая война (уж сколько лет прошло с момента конференции в Потсдаме, а она все не заканчивается). На виртуальном дворе стоит сорок четвертый год. Англичане в компании с американцами высадились в Северной Франции и опять начали меряться силами с вермахтом. В отличие от инцидента четырнадцатого года, в сорок четвертом в Европе сплошной фронт, с окопами, полями колючей проволоки и многоэтажными железобетонными дотами, был большой редкостью. Война стала маневренной и неопределенной. Ни одна из сторон толком не могла сказать, где действительно находится противник, и какой конкретно. Само собой разумеется, высокое начальство от души сыпет общими задачами, привязывать к местности которые должен самый настоящий пехотный взвод.
10 February 2008
MechCommander
Игровые события переносят вас в 3059 год. Девять лет назад на территорию Внутренней Сферы Звездной Лиги, которая погрязла в междоусобных войнах, вторглись злобные Кланы. За счет использования более высоких технологий, чем были доступны нашим прямым потомкам, они сумели за десятую часть века захватить практически все планеты Внутренней Сферы. Отступать уже некуда, поскольку остался только последний рубеж - Порт Артур. Собрав все свои последние силы и позабыв о взаимной вражде, все субъекты Внутренней Сферы с надеждой смотрят на вас, дорогой геймер, ожидая с вашей стороны всесторонней поддержки.
Лезть не в свое дело, это, конечно же, плохо, но, с другой стороны, о помощи просят ваши потомки, как можно не внять этим мольбам? Поэтому обязательно купите себе компакт-диск с игрой MechCommander, проинсталлируйте ее на свой компьютер и берите под свое командование для начала трех "зеленых" пилотов с тремя mechs облегченного типа. Если вам удастся выполнить парочку первых заданий (и желательно без потерь), то "новобранцы" превратятся в "ветеранов", а их двадцатипятитонные машины обрастут броней и оружием. Звучит заманчиво, не правда ли?
6 January 2008
Обзор стратегии Dominion: Storm Over Gift 3
Тем, кто играл в G-NOME, будет легче вникнуть в ее сюжет, чем всем остальным, поскольку многое, как я уже упоминал, почерпнуто именно оттуда. Не буду отвлекаться на пересказывание всех событий, произошедших в звездной системе Phygos со времен g-nome'ных войн, остановимся на главном. Есть восемь планет, пригодных для колонизации, но за них надо побороться. Претендентов всего четыре: Humans, Darkens, Scorps и Mercs. Люди, как и полагается, занимают где-то среднее положение среди остальных рас по силе, быстродействию, "бронезащите" и необходимым затратам времени и средств на построение нового юнита. У скорпов юниты имеют довольно слабую защиту и неважное вооружение, но очень дешевы и быстры в плане производства. Поэтому они больше полагаются на численность, чем на индивидуальные боевые качества. Мерки вынуждены тратить очень много средств и времени на формирование своих подразделений, у них также слабая "броня", но все с лихвой покрывается мощью используемого оружия. И, наконец, даркены. Производство юнитов также требует от них массу средств и времени, их вооружение можно оценивать средним уровнем, но вот по "бронированности" им нет равных. Если подходить к выбору расы с оглядкой на их личные качества, то можно и проиграть. Дело в том, что в целом у них всех практически одинаковые возможности: выигрывая в одном, они проигрывают остальным в другом. Вы главное помните, что "армия баранов под предводительством льва сильнее армии львов под командованием барана". Если любите и умеете воевать, то победите с любой расой.